De Zwarte Ruiter

Een Carcassonne-uitbreiding vol intrige, doelen en dreiging… De Zwarte Ruiter is een narratief avontuur waarin je speelt op een vaste landkaart met geheime doelen, unieke karakters en onvoorspelbare gebeurtenissen. Terwijl je bouwt aan wegen, kloosters en steden, jaagt een mysterieuze ruiter de horigen op. Speel slim, bewaar je geheimen… en kijk over je schouder.

Bekijk de Zwarte Ruiter op

De rust in het land is verstoord. In de schaduw van de kerktorens zwerft een ruiter zonder meester. Hij brengt verdeeldheid en de dood overal waar hij komt…Het is een roerige tijd in het koninkrijk Frankrijk. Dorpen groeien uit tot steden, wegen kruisen bossen en rivieren, en kloosters bieden beschutting aan hen die nog geloven in orde te midden van chaos. Hoewel de kaart van het koninkrijk op perkament is gezet is de macht nog lang niet verdeeld. Binnen deze lijnen zal gebouwd worden – en gestreden.

In De Zwarte Ruiter begeef je je op bekend terrein met onbekende regels. Het speelbord is vooraf bepaald, de ruimte is schaars.

Jouw Rol in het Verhaal

De Zwarte Ruiter is een narratieve uitbreiding op Carcassonne waarin spelers een karakter met een geheim doel aannemen. Spelers bouwen gezamenlijk het Franse landschap op een voorgedrukte kaart en worden geconfronteerd met gebeurtenissen, strategische dilemma’s en rolgebonden keuzes. Iedere speler volgt de standaardregels van Carcassonne, met enkele wijzigingen en toevoegingen.

Speel als vazal van Koning Karel VI …

Mette

van de lage vlaktes

Mette leeft met het land en spreekt met haar handen. Ze kent de geur van regen voor die valt, weet waar het graan zal groeien voor het gezaaid is. Haar erf strekt zich uit over de velden, maar haar hart reikt verder: ze zorgt voor wie honger heeft, maar heeft geen geduld voor hoogmoed of heerszucht. In het spel van macht is zij vaak over het hoofd gezien — tot blijkt dat haar velden drie steden voeden. Men noemt haar een boerin, maar in stilte noemen sommigen haar ook de ware koningin van het land.

In de Zwarte Ruiter berust Mette zich op het boerenleven.

Broeder Alric

van de Donkere Abdij

Broeder Alric sprak al op jonge leeftijd met de bomen. Of dat dacht hij toch. Hij groeide op in een klooster op de grens van het woud, waar stilte als heilig werd beschouwd en kennis als wapen. Inscripties, relieken, verloren geschriften: hij kent ze allemaal. Sommige zeggen dat zijn gebeden het weer kunnen keren. Anderen fluisteren dat hij meer weet over de Zwarte Ruiter dan gezond is voor een sterveling.

Ser Dorian Malk

Meester van Routes

Goud. Graan. Geruchten. Als het verplaatsbaar is, heeft Ser Dorian het al eens verkocht. Zijn wagens komen van ver, zijn contacten reiken verder. Hij is charmant, maar ontwijkend; hoffelijk, maar genadeloos in een onderhandeling. Dorian zelf noemt zich gewoon een ‘zakenman met een goed richtingsgevoel.’ Al lijkt hij wel opvallend vaak op plekken waar de Zwarte Ruiter nét is gepasseerd…

Heer Ysbrand

van de Zilveren Gavel

Als kind al speelde Ysbrand liever met perkament dan met zwaarden. Zijn oordeel is scherp, zijn geheugen genadeloos. Hij werd benoemd tot magistraat van drie steden voor hij dertig was, en gaf nooit een uitspraak waar later spijt van kwam. Hij gelooft in recht, maar ook in orde – en dat moet soms hardhandig worden afgedwongen.

Lupus Vernot

Zoon van Steen

Geboren in een steengroeve en grootgebracht door metselaars, kent Lupus elke steen bij voornaam. Hij spreekt in bouwplannen, slaapt met een passer onder zijn kussen, en weigert wijn tenzij die gedronken wordt op een dak dat hij zelf heeft ontworpen. Waar hij verschijnt, verrijst er iets. Soms wonderlijk, soms nutteloos, maar altijd indrukwekkend.

Koninklijk Decreten

Tijdens het verloop van het spel kunnen gebeurtenissen plaatsvinden wanneer een tegel wordt geplaatst op een veld met een Envelop erin. in de envelop zit een Koninklijk decreet wat direct voorgelezen en uitgevoerd moet worden.

De Zwarte Ruiter

De ruiter dwaalt door het land, op zoek naar zijn volgende slachtoffer. Elke beurt dobbelt de speler aan het begin van zijn of haar beurt, en bestuurd met de geworpen ogen de ruiter. Op elk veld waar hij komt, worden horigen verdrongen, terug naar de handen van de speler. Aan het einde van het spel is de ruiter nog steeds actief, en zorgt hij voor het blokkeren van de puntentelling waar hij rondwaart…

 

Wat is er inbegrepen in dit verhaal?

  
1 set aangepaste spelregels
5 karakters
Elk met een achtergrondverhaal en een eigen doel
1 landkaart
Plaats je wegen en steden strategisch
24 Gebeurteniskaarten
Een bevel uit de envelop kan je kronen… of breken.
1 Zwarte Ruiter
Plaag voor elke horige.

Disclaimer
Dit verhaal is een onafhankelijke, verhalende toevoeging ontworpen voor gebruik naast het bordspel Carcassonne™.
Carcassonne™ is een geregistreerd handelsmerk van Hans im Glück Verlag (en in Nederland uitgegeven door 999 Games).
TableTop Journeys heeft geen band met, en is niet goedgekeurd door Hans im Glück, 999 Games of enige officiële uitgever van Carcassonne.
Deze module bevat geen originele spelcomponenten of elementen uit het basisspel. Voor gebruik is een eigen exemplaar van het originele spel vereist.

Productversie

,